CINE: ‘Cars 3’: La mirada crepuscular del cine de animación

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Texto por GERARDO CREMER

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Estreno en cine: 14 de julio de 2017

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Directora: Brian Fee

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Calificación: 2 estrellas de 5

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Tráiler de ‘Cars 3’

 

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Entre el cine deportivo, la ciencia ficción distópica y el western crepuscular

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El género deportivo siempre ha sido uno de los peor valorados por la crítica cinematográfica. Posiblemente sus carencias vienen dadas por una estructura narrativa repetitiva, donde la complejidad de los personajes queda apartada en pos de las metas que éstos tratan de alcanzar. Salvo en raras ocasiones, sus argumentos siempre suelen basarse bien en un desafío (donde interviene un antagonista), bien en un “poner en cuestión” sus capacidades por los medios de comunicación o bien en una meta deportiva (a priori imposible) que el héroe debe lograr.

Esta narrativa básica que en todo momento expone de forma clara los tres niveles de conflicto del protagonista (su lucha interior contra sus miedos, su relación personal con los entrenadores y con su compañera femenina, y su enfrentamiento final contra el público y los medios de comunicación, incrédulos de su capacidad de superación) se expone siempre en una organización cuadriculada de introducción, nudo y desenlace. No hay, pues, experimentación ni inventiva en el cine deportivo, salvo algún que otro film que se escapa a la regla (como ‘Million Dollar Baby’, 2004, de Clint Eastwood).

La serie ‘Cars’ busca su modelo narrativo en argumentos arquetípicos mil veces vistos. La organización seriada se aproxima a historias como las de ‘Rocky’ o ‘Karate Kid’, donde el nudo tiende a copar la mayor parte del metraje, con altibajos continuos debido a la falta de desarrollo dramático. ‘Cars 3’ se soporta en patrones como ‘Días de trueno’ (1990), el éxito de Tom Cruise y Tony Scott sobre las 500 millas de Daytona (que incluye las dificultades de los avances tecnológicos, un accidente automovilístico que pone en cuestión la continuidad del protagonista, la relación con su entrenador, una historia de amor con una chica guapa, más la obsesión por volver a participar y a vencer en el mundo de las carreras) y también en films deportivos donde un entrenador veterano toma las riendas de la película (es el caso de ‘Creed: la leyenda de Rocky’, 2015, el regreso de Rocky a las pantallas).

La serie ‘Cars’ se asemeja en su narrativa a los arquetipos del cine genérico deportivo.

El factor edad, el temor a retirarse por perder las facultades físicas, es otro de los temas que flotan en ‘Cars 3’. Éste es el conflicto interior que mejor explota el film y el que mejor desarrollado está en el guión de Robert L. Baird. Rayo McQueen revisa los videos en los que su fallecido entrenador, Doc Hudson, sufrió un accidente y se vio obligado a abandonar el mundo de las carreras. Esa sensación de que los hechos se repiten crea una línea narrativa, un lazo afectivo entre Rayo y Doc que prepara y consolida su relación con la nueva entrenadora personal, Cruz Ramírez. La nueva sociedad a la que Rayo pertenece está cargada de paralelismos y diferencias en las maneras de vivir, en los medios de comunicación, en la tecnología, pero finalmente estos no son más que elementos superfluos que acaban por desaparecer ante la fuerza del ser humano. La capacidad de superación se encuentra en nuestro interior, pero necesita siempre del soporte de alguien que nos haga ver esa voluntad, esa fuerza personal que nos enfrente al mundo que nos rechaza. Rayo y Doc dan paso a Rayo y Cruz Ramírez, pero ésta última relación es más permeable y tanto Rayo se prepara con Cruz como Cruz aprende de Rayo.

Curiosamente estamos ante una nueva película de Pixar que funciona a través del recuerdo, con la evocación de tiempos pasados que realmente no son tan pretéritos. Una trayectoria artística, la de Pixar, que se alimenta de sus propios éxitos y que maneja el factor nostálgico contemplando un pasado cercano como si fuese parte de la infancia de todos. Esta vista atrás, no tan alejada en el tiempo (22 años no son tantos años), funciona tanto emotivamente (véase si no el perfecto final de ‘Toy Story 3’, 2010, con la despedida Andy a sus juguetes) como crepuscularmente. Éste es el caso de ‘Cars 3’, donde el protagonista, Rayo McQueen, va en busca de antiguos héroes (algunos de ellos desaparecidos, como su entrenador Doc Hudson), modelos de una tradición sepultada por el progreso pero que se mantienen incólumes ante el desafío del avance tecnológico.

La tercera parte de la trilogía de ‘Cars’, cargada de poso nostálgico, de recuerdo permanente de los tiempos pasados, de esa búsqueda crepuscular de un mundo desaparecido (como los western de los años 70), todavía acrecienta más la visión distópica de este universo de automóviles sin humanos, poblado por coches-robot con sentimientos y vida propia que elevan las preguntas sobre la desaparición de la raza humana. Si bien el sentido del humor sigue funcionando en la última entrega de la serie, sí es verdad que esta comicidad queda empantanada por ciertas analogías con el cine de ciencia ficción, como es la competición en el derby de demolición o, bien con las reminiscencias nostálgicas al western crepuscular (véase si no el encuentro con Smokey, el consejero de Doc, en el campo de entrenamiento que recuerda a un recinto de doma de potros).

El derby de demolición acerca a ‘Cars 3’ a las distopías del cine de ciencia ficción.

 

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Ganarse la confianza

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La primera secuencia de la película está estructurada por el montaje. Lo que vemos son flashes de memoria, un proceso de reflexión que trata de entender los hechos una vez sucedidos. Estamos ante una sucesión de carreras y la aparición de un nuevo coche, Jackson Storm, cuyo dominio de la tecnología lleva al abandono continuo de los pilotos de la vieja escuela. En esta secuencia-montaje, en la que los coches van siendo sustituidos por otros de gamas más altas, se presenta el primer enfrentamiento entre Storm y Rayo, que se salda con el accidente en la pista del protagonista. El primerizo director de animación Brian Fee usa el discurso mental, la visión subjetiva y los fundidos en negro para mostrar tal sucesión de hechos en un corto tiempo, terminando con las imágenes de la tragedia que empujan a Rayo a su retirada. Toda esta secuencia, como el resto de la película, usa una animación hiperrealista que, extrañamente remarca aún más lo tecnológico, la máquina por encima de lo humano.

El accidente de Rayo McQueen, cargado de realismo, remarcando lo tecnológico sobre lo humano.

En su recuperación en Radiador Springs, Rayo contempla imágenes similares a las de su accidente: aquellas que propiciaron el retiro de Doc del mundo de las carreras. La unión Rayo / Doc se consolida con esta visualización de escenas. Pero principalmente permite que el film se siga moviendo en el ámbito de la reflexión. El deseo de retornar al mundo de las carreras lleva a Rayo a cambiar de método y decide ponerse en forma en un nuevo centro de entrenamiento de carreras dirigido por Sterling, quien le presenta a su nueva entrenadora personal, Cruz Ramírez. A partir de aquí la película flojea, reflotando cuando el film recurre a la nostalgia como mecanismo narrativo (llegando a su nivel más bajo en la secuencia del entrenamiento en la playa que recuerda a lo peor de las películas de los 80).

Ejemplos de estas recuperaciones de tono y nivel narrativo en la película son el derby de demolición (que recuerda a la ficción deportiva distópica de Norman Jewison ‘Rollerball, un futuro próximo’, 1975), pero especialmente el rencuentro con Mate en Thomasville, el pueblo donde nació Doc. Allí conoce a un entrenador que trabajó con Doc, Smokey, quien le ayuda a recuperar sus viejos valores y la autoconfianza. En este proceso de recuperación interviene también la admiración de Cruz Ramírez hacia Rayo, quien poco a poco va descubriendo sus capacidades. De esta manera, el tándem profesor / alumno se da la vuelta y Cruz pasa a ser entrenada por Rayo, siguiendo las viejas reglas que dicta la tradición

‘Cars 3’ falla en su estructura genérica, como las otras partes de la serie, demasiado supeditadas a los modelos deportivos, pero respira de ese aire de western crepuscular en donde las viejas glorias siguen reluciendo cuando se les sacude el polvo que llevan encima. Los coches no tan relucientes acaban refulgiendo desde su intensidad interior. Y eso es lo que ve Cruz en ese pueblo rural de las regiones del Medio Oeste: la posibilidad de ser persona y no máquina, la oportunidad de poder confiar en sí misma y triunfar a partir de la autoconfianza. La relación Rayo / Doc da paso a una nueva relación Cruz / Rayo en donde ya no es tan importante el triunfo, sino el conocerse a uno mismo, ser más “yo” en un universo de máquinas.

GERARDO CREMER

El personaje de Cruz Ramírez pasa a ser el personaje principal de la trama gracias a la relación que entabla con Rayo.

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