CINE: ‘Ready Player One’: Distopía infantil

 

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Texto por GERARDO CREMER

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Estreno: 28 de marzo de 2018

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Director: Steven Spielberg

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Calificación: 2 estrellas de 5

 

Trailer de ‘Ready Player One’:

 

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Infantilización narrativa

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Para acercarse de manera correcta al film ‘Ready Player One’ habría que leerse la novela juvenil de ciencia ficción del mismo título escrita por Ernest Cline (también firmante del guión de la película de Spielberg), cosa que no he hecho. Pero no parece excesivamente difícil de adivinar que la base del libro ‘Ready Player One’ se sustenta en los referentes culturales de los años 80, en el boom y estructura de cierta literatura juvenil del siglo XXI, y, especialmente, en los planteamientos de desarrollo de juegos de PlayStation.

‘Ready Player One’ usa los planteamientos de desarrollo de juegos PlayStation en su narrativa.

En cualquier caso, la película traslada la sensación de ser principalmente un producto de naturaleza blockbuster, no tan afín al universo de Steven Spielberg (más ligado a un concepto de aventura más física que virtual). Desde mi punto de vista, ‘Ready Player One’ es un tropezón en la carrera artística del director de Ohio, donde:

– Se sigue indagando entre los límites de la imagen real y la imagen animada (como en las obras del mismo director ‘Las aventuras de Tintín’, 2011, y ‘Mi amigo el gigante’, 2016).

Se retorna al mundo infantil de Spielberg, a una lectura básica de la narración, donde el conflicto exterior (la acción) predomina sobre las relaciones personales o cualquier tipo de conflicto interior. Se busca una simplificación en los personajes, presentándolos planos, dentro del modelo clásico de enfrentamiento entre poder/maldad y hombre corriente/bondad (‘Indiana Jones y el templo maldito’, 1984; ‘Hook’, 1991).

– La aventura, o el género cinematográfico de aventuras, condiciona el guion y la narrativa -la puesta en escena-. La perspectiva única de los acontecimientos y la necesidad por el descubrimiento son los pilares que fundamentan el relato (‘En busca del arca perdida’, 1981, ‘Parque Jurásico’, 1993).

 

Hay, en cierta forma, una sensación de producto repetitivo y anticuado, demasiado infantilizado para la época en la que vivimos. Un modelo que podría haber funcionado en la década de los 80 (a la que se homenajea continuamente en el film) pero que ahora debe pasar el filtro del espectador acostumbrado a la complejidad narrativa y a la variedad del punto de vista (debido a la apropiación de las series televisivas en las expectativas del espectador). Aunque ‘Ready Player One’ busca romper con ciertos paradigmas del género de aventuras (véase la ruptura con los “ambientes” clásicos) y sorprender, mediante el diseño de producción, en la visualización de la distopía futurista, el film queda embarrado en exceso por los tópicos de las producciones Amblin (la productora de Spielberg) y ese cóctel postmoderno donde se mezcla a George Lucas, Robert Zemeckis, Stanley Kubrick y Michael Bay entre los gritos y saltitos de niños luchando contra torpes adultos como tortugas Ninja.

 

Historia infantilizada, cargada de los tópicos de las producciones Amblin.

 

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¿Qué esconde el huevo de Pascua?

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Para los aficionados a los videojuegos y al cine de aventuras lo que entraña el desarrollo de una historia / juego es el proceso de descubrimiento, de indagación. Siempre es más importante el camino que el objeto buscado. La mirada tiene que ser única, personal y con fuerte identificación empática por parte del espectador. El protagonista no tiene que ser tanto un héroe sino alguien a quien nos podamos aproximar. Cercano aunque atractivo. Por otra parte, el ambiente cuanto más extraño y exótico es más interés suscita. Si el cine y la novela habían restringido los ambientes a mar, aire, espacio, hielo, desierto, bosque y jungla, los video-juegos han sabido expandir los mismos a espacios digitales, nuevos mundos desconocidos que sólo pueden existir dentro del propio universo del juego. Pero hay que tener cuidado para que esa ruptura con el clasicismo ambiental tenga finalmente elementos afines con el espectador / jugador. Un exotismo excesivo, distante, puede crear rechazo debido a la desconexión y complejidad que supone el mismo.  Finalmente, en los videojuegos y el género de aventuras la simplificación argumental, la adecuación a la estructura clásica de “planteamiento, nudo y desenlace”, resulta perfecta para unas estructuras narrativas donde las anécdotas, los momentos de peligro, el proceso de aprendizaje y experiencia del protagonista son claves para el desarrollo de la historia.

Mark Rylance interpreta a James Halliday en uno de los papeles menos afortunados de su carrera.

James ‘Anorak’ Halliday (Mark Rylance) es el creador informático e ideólogo del universo OASIS, un juego de realidad virtual donde cada participante puede decidir la historia que quiere vivir. Antes de morir, Anorak anuncia al mundo que ha escondido en el juego un huevo de Pascua en OASIS. Tres llaves sujetas a pruebas y a pistas (relacionadas con la cultura de los 80 y la propia biografía de Halliday) conducirán al mismo. Quien encuentre el huevo heredará su fortuna y será propietario de la empresa. OASIS se identifica por su amplitud, diversificación de escenarios y aventuras que se desean vivir. Un juego donde los participantes se convierten en avatares, sintiendo lo mismo que sienten los personajes del juego. El jugador usa trajes hápticos, se sube a cintas para correr y se pone gafas de realidad virtual para sumergirse en el juego, al mismo tiempo que puede relacionarse con cualquier otro avatar / jugador que está participando en ese momento.

En verdad, el mundo real del año 2040, en el que se desarrollan los hechos, ha pasado por una debacle económica a causa de una terrible crisis energética. La población, sumida en la pobreza y enfrentada al desorden y la superpoblación, ha modificado su propia estructura de ciudad: casas hacinadas, montadas unas encima de otras como castillos de naipes, con una configuración visual cercana a las favelas de Brasil. El espacio real es tan irreconocible o más que el mundo virtual de OASIS. Y la propia existencia se carga de objetivos, experiencia, sensaciones y aventura siempre que se viva dentro de lo virtual, nunca en el espacio real. Posiblemente Halliday es consciente de haber creado un espacio de salvación, una fuga necesaria para toda persona con necesidad de sentir y vivir. Pero al crear el huevo de Pascua también eleva al resto de participantes dos factores:

– La importancia de la añoranza. Halliday sitúa el universo de los 80 en la utopía de la libertad y en la individualidad.

– El peligro del capitalismo que termina mercantilizando todo lo que rodea al hombre, condicionándolo y reduciéndolo a simple medio para obtener beneficios.

 

Para el protagonista de la historia, Wade Watts (Tye Sheridan), lo que esconde el huevo de Pascua no es tanto el dinero, el poder económico, sino la libertad adscrita a una época harto inocente, infantil, donde el disfrute personal se alejaba completamente de los problemas bélicos, políticos, revolucionarios y de violencia que asolaron las décadas precedentes (los 60 y 70). Al mismo tiempo, esa libertad concede igualdad de derechos al débil y al poderoso, siendo una afrenta directa del individuo contra el poder empresarial.

 

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‘Fiebre del sábado noche’ y ‘El resplandor’

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Spielberg demuestra en ‘Ready Player One’ su experiencia como cineasta. Un trabajo que se emparenta con otras distopías de su filmografía: ‘A.I. Inteligencia artificial’ (2001) y ‘Minoroty Report’ (2002). La presentación de Wade Watts en el mundo real, mediante un sofisticado plano secuencia, más abierto a la descripción del ambiente exterior que a lo que el protagonista está haciendo (un plano que describe cómo desciende de su casa –reside en una vivienda amontonada en lo más alto- y se dirige al lugar donde se conecta con OASIS), se relaciona, como contraste, con otro plano-secuencia mucho más complejo y 100% digitalizado del avatar de Watts, Parzival, entrando y describiendo al espectador el universo virtual del juego. El plano secuencia de OASIS recuerda mucho al realizado para ‘Las aventuras de Tintín, el secreto del unicornio’ en la secuencia de la persecución. La cámara se muestra libre, ya que el espacio recreado (el ambiente) se gestiona posteriormente a la filmación, en secuencia, de los personajes.

El mundo real, en la distopía del año 2040, tras el cataclismo energético.

Como buen cine de aventuras, Spielberg mantiene el pulso con una narración ininterrumpida, marcada por las diferentes pruebas y pistas que conducen a las tres llaves que llevan a adquirir el huevo de Pascua. Así, cuatro secuencias dan forma a la estructura del film:

– La carrera de coches, con la aparición de los dinosaurios de ‘Parque jurásico’ y un King-Kong violento, mucho más espectacular y terrorífico que cualquier videojuego. El dominio de la imagen y los efectos especiales y la ruptura entre los límites de la realidad y la animación (CGI) es total. Son la fuerza, el realismo y la tensión creada en las imágenes los que conducen al espectador hacia la emoción y no tanto el fin que se quiere obtener.

– La secuencia del baile con tiroteo en una pista de baile sin suelo (bailando en el aire, con una cámara en movimiento continuo que rodea a los protagonistas) usa la referencia de ‘Fiebre del sábado noche’ (1978) como mecanismo conductor de la misma.

– La secuencia en la que los personajes / avatares de OASIS se introducen en la película ‘El resplandor’ (1980) para vivir los mismos momentos que sufrieron los personajes de Kubrick. En esta ocasión Spielberg da un paso más allá de la técnica, mezclando imaginen animada virtual con imagen de acción real transformada por la técnica cinematográfica de los años 80.

– La batalla final, basada en el ‘El señor de los anillos: las dos torres’ (2002), excesivamente digitalizada y alejada del estilo de Spielberg (más próxima al ritmo visual del ‘Transformers’, 2007, de Bay).

GERARDO CREMER

La carrera de coches con la intervención de los dinosaurios de ‘Parque Jurásico’.

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Comments
3 Responses to “CINE: ‘Ready Player One’: Distopía infantil”
  1. mmm novela juvenil la de Cline…. no me parece la mejor definición… porque el target no creo que sea el público joven, si no los que fueron jóvenes en los 80.. No creo que alguien de 20 años ahora, entienda ninguna referencia del libro….

    Que han infantilizado la peli, sí, porque el libro es mucho más oscuro que el de Spielberg..
    ni se ven las motivaciones del protagonista. etc.

    El libro está más centrado en los 80, que en los 80-90-00 de la peli, que lo han decalado para un mayor acercamiento al publico más joven;
    Las referencias del libro, o eres muy ducho en el tema, o no te enteras ni media.

    Tenía curiosidad, mucha, por ver como se trasladaba a la pantalla toda esa imaginería, y OASIS resulta, es fiel al libro, más o menos… pero el tonito de tener que explicarlo todo para que se entienda, (ridícula la explicación del hackeo al villano), los “cameos” de avatares nerds… infinitos e ínfimos… que no aportan nada a la peli, solo fugaces planos que requieren de darle a un pause, tan solo para decir “mira, es el coche de Christine…”; una pena.
    Hay una saturación de “extras”…
    Porque esos secundarios le daban cuerpo al libro. No salían porque sí. Se explicaba su génesis y el motivo de su inclusión..

    Pero bueno, tampoco flipemos, que el libro no es maravilla. XD..
    Mal escrito sí. Entretenido, como el que más.

    saludos!!!

  2. Gerardo Cremer dice:

    Gracias Toshiro, por introducir referencias y comentarios al libro. Ya decía yo, al comienzo de la reseña, que el hecho de no haber leido el libro era un hándicap para evaluar correctamente la película. Y parece que meto la mata desde el comienzo tildándolo de “novela juvenil” (simplemente por el hecho de verlo exhibido en las sección de jóvenes de las librerías).

    Viendo la película dentro de la óptica de Spielberg y recordando sus producciones anteriores, la historia sigue el modelo de cine de aventuras tipo “Parque Jurásico”, donde las atracciones son las referencias a los 80 en vez de los dinosaurios (aunque también salen). Cine de aventuras infantilizado. Aunque a Spielberg le interesan mucho las referencias a los 80´ (su época dorada) comprender las mismas no es necesario para el disfrute de la película (especialmente para los niños y jóvenes del siglo XXI). Los niños disfrutan y los padres sonrien cuando pillan una referencia. Ese es el juego. Postmodernismo y merchandising.

    Una pregunta, ¿el personaje de Halliday está tan mal resuelto en el libro como en la película, o es una metedura de pata de Spielberg y Mark Rylance o simple es una impresión mia?

    Un saludo

  3. que rabia que se me ha borrado la respuesta..! ahí va otra vez, ma o meno:

    El Haliday, básicamente si es el del libro… sólo con una diferencia importante… muy importante: en la peli parece bobalicón, una especie de Dana Carvey de Wayne´s World… a mi me echaba para atrás…

    En el libro si que te crees ese universo distópico y no muy lejano, el de las corporaciones y el enganche a la VR, pero, suena muy de cartón-piedra y confeti y muy happy…

    Puede que tengas razón en lo de catalogarlo como libro juvenil, igual es eso, un libro juvenil, orientado a “adultescentes”…:)

    Los extras eraán el leitmotiv del libro, ahondaban en ellos, su historia, y claro… te tocaba el punto, la nostalgia etc…
    y como en la peli pasa de puntillas por ellos… o pasan demasiados en tan poco tiempo… que la peli pierde la gracia que tenía el libro y se queda en un simple entretenimiento para tod@s..

    que conste que me lo pasé bien.

    pero de acuerdo con tu análisis maese!!

    saludos,

    (a ver si hoy cae la de Isle of Dogs…! que hay ganas…! que será ésta, animación a lo añejo dirigido a mayores pero para todos lo públicos

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